【JCG優勝】レシピと簡単な解説
さて、先日行われたJCG Shadowverse Open Season 1 Final。優勝を収めたのは…
OTKエルフと白狼エルフを組み合わせたOTK白狼エルフ(仮)が優勝を飾った。
ネットでは「白狼エルフ」での優勝に驚いてる声が散見されたが、ベースはOTKでそれに白狼のギミックを組み込んだものになる。
つまりTier1のOTKエルフの亜種タイプが優勝したということなので、特に驚くことでもないだろう。
私も普段OTKを使う際には、以前から白狼を組み込んだものを使用している。
レシピや考察等は過去にあげてあるこちらを参考にしてほしい(http://rhinosoku.hatenablog.com/entry/2017/01/24/225852)
これが大会で「Ryu」が使用したレシピである。
非常に隙の少ない構築で、早いアグロは6コストのライオンが止め、横並び展開には「森の意思」が刺さり、超越にはドローゴーを織り交ぜながら「リノセウス」と「白銀の矢」でリーサルを目指していく。
この構築の良いところは、「白銀の矢」によりリノセウスが1~2枚でも勝ちを拾えるところである。
通常、OTKエルフだと対処が難しい「ロイヤルセイバー・オーレリア」などの対象にならない大型守護フォロワーなどを「リノセウス」で強引に突破することが可能となり見れる相手が更に広くなっているのだ。
実際に同じようなレシピで使っている管理人としても現環境でもっとも広いアーキタイプに出ることができる正しく王者のデッキであると言える。
ドロシーには少し不利ではあるものの、「森の意思」や「フェアリービースト」などで対応していきたい。
これから先も環境で数を増やすであろう「OTKエルフ」。その動向をこれからも注視していきたい。
【アーキタイプ考察】秘術(コンシード)ウィッチ
超越とドロシーに隠れた名アーキタイプであり、構築力とプレイングの双方が求められる熟練者向けデッキ、秘術ウィッチ。
管理人も度々お世話になっている秘術について、今回はじっくりと触れようと思う。
実は私、RRRは大のコントロール好きなので、日頃かなりお世話になっている。
人によって本当に構築が様々であり、土の印と秘術のバランスやフィニッシャーを何にするか、などなどデッキを組む段階でプレイヤーの力量が問われる。
さて、では構築をいくつか見ていこう。
・「構築編」
秘術ウィッチは「太陽の巫女・パメラ」を採用するのとしないのとでデッキの方向性ががらりと変わる。今回はコンシードタイプに方向性を絞って、その魅力お伝えしようと思う。
コンシードとは、MTG(※)のサレンダー(敗北宣言)のこと。
そして、コンシードウィッチとは相手のリソースを全て出させた上でそれを完封しリソースを切れさせたところをビートダウンして勝つというデッキのことを言う。
※マジック・ザ・ギャザリング。世界初のTCGでありプロプレイヤーなども多数存在する歴史あるカードゲーム。
さて、前置きが長くなってしまったが構築レシピを紹介しよう。
カードの種類が多いので分割になることを許して欲しい。
これが、管理人オリジナルの秘術ウィッチである。
1枚1枚の投入理由を話し出すと論文みたいになるので割愛するが、超越以外とはちゃんとゲームが出来る構築になっている。
master帯での最大連勝数は11。最近はアグロが少し減少傾向にあるので(2017/2/2現在)、ミッドレンジに強いこのデッキを握る意味は十二分にある。
・「土の印と秘術のバランス」
秘術を構築する際によく話に上がってくるのが、土の印と秘術のバランスである。ある時は盤面が土だらけになり、またある時は印が枯渇し、カードの力を存分に引き出せなくなるなんてことは「秘術ウィッチ」にはよくある話だ。
ちなみに、上記の私のデッキは…
土の印:秘術=13:15の割合になっている。
世間一般的にはもう少し印が減ってるのがメジャーかもしれない。master帯で秘術ウィッチ一筋の知り合いがいるのだが、彼曰く…
土の印:秘術=1:2でも問題なく回るよ、なんて言っているので本当に人それぞれだ。確かに秘術の枚数を全体的に抑えて、除去ビートダウンのような形をとると実はこの比率でも全然回る。
これは「秘術ウィッチ」をアグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボのどれに寄せて組むのかというところや、プレイングやその他カードの噛み合いが密接に絡んでくるため一概には言えない。
需要があれば、この比率をさらに分析した記事を知り合いがノートにまとめてるので公開したいと思う。
・「プレイング編」
印を展開し、除去を行いながら受けに徹する。一言でまとめるならコンシードタイプの「秘術ウィッチ」はこれに尽きる。
相手の息が切れるまで受け続け、足が遅くなってきたところにドロシーでのリソース差での押し切りや、サタンでの制圧、ビートダウンでの圧殺などリーサル手段は多岐に渡る。故に状況判断が難しく、シャドバの中で一番プレイングが出るデッキだと思っている。
秘術のプレイングは文章だけでは限界があるので、これも需要があれば解説をつけて動画などを撮ろうかなとも思っている。
・「対策」
まず、超越ウィッチには99%勝てない。
これまでの記事でも散々書いてきたが、超越は遅いデッキにとことん強いためこのデッキは相性が悪い。
それと、実はサタンも厳しい。これはスタンダード期でよく囁かれていたのだが、サタンはコントロールタイプのデッキに極端に強い。ロングゲームになったとき、1枚1枚のカードパワーの差が一気に勝敗を決めてしまうことになるのだ。
バハムートも、土の印ごと処理してしまうため秘術側が息切れを起こす原因になりやすい。バハムートが入っていそうなアーキタイプと遭遇した場合は盤面に出す印の数を吟味しよう。
構築やプレイングは難しいが、その分他のデッキでは味わえない奥の深さがあり底力のあるデッキでもある。是非使いこなしてみて欲しい!
追記:構築への質問などありましたら、Twitterにて対応致しますのでお気軽にどうぞ!
【規制と対策】RRRが思うこれはマズいカードとシャドウバースの今後について。
カードゲームとは常に移り変わるものである。どの環境にも強いアーキタイプは少なからず存在し、その中である程度ゲームとしてのバランスを保ちながら、時代と共にその内容を変えていく。
強いカードにナーフ(※)や規制を施したり、フォーマット(※)を設けたり、さらに強いカードや露骨な対策カードを出したり等、変わり方は様々であるがシャドウバースもそろそろ大体的な変革を求められている気がする。
※下方修正のこと。弱体化。
※カードゲームによっては、カードによって使える期間が設定されており、期間を過ぎるとそのカードはそのフォーマットでは使えなくなる。
今回は管理人、RRRが個人的に手を加えるべきカード5つを紹介していこうと思う。
対策やナーフ案は各カードを全て紹介した後、まとめて行なうので、ゆっくり見ていって欲しい。
まず一つ目は…
疾走
[ファンファーレ]ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。
スタンダード期からエルフの第一線を支えている軽量疾走フォロワー、「リノセウス」。
昨今では「リノセウス」のみに勝つ手段を特化した「OTKエルフ」が環境のトップレベルで活躍している。
このカードの問題点、それは圧倒的な攻撃性能とその対策のしづらさにある。
「リノセウス」等の疾走フォロワーへの露骨な対策とは、まず守護フォロワーの存在だ。リノセウスはどれだけ攻撃力が上昇しようとも、タフネスは進化前で1、進化後で3しかないため簡単な守護フォロワーでその動きを止めることが出来る。
ただ、疾走フォロワーに対してのメタとしての守護フォロワーというのは、どうしてもその関係上後手後手の対策になりやすく除去を打たれればそれで終わりなため、完璧な対策にはなり得ない。
陽光ビショップなどの、デッキ内のほとんどのフォロワーが守護フォロワーになるようなデッキでは少し話が変わってくるものの、OTKエルフに対抗するために、デッキ内の守護を普通のデッキで数枚増やしたりするのは抜本的な対策にならないのだ。
このターンのあと、自分の追加ターンを行う。
[スペルブースト] コスト-1
このカードが環境で活躍しなかった時代はない、シャドウバース屈指のコンボデッキ「超越ウィッチ」のコンボパーツ中心カード。
現環境でもその強さは健在であり、「エンジェルスナイプ」や「デモンストライク」などが入ったバーンに寄せてリーサルを早める構築や「氷像の召喚」や万能除去である「変成の魔術」などでずっしりと構える構築など、プレイヤー1人1人にそれぞれの構築がある。
このカードを主軸とする「超越ウィッチ」は基本的に対戦相手がアグロやちゃんと早くも動くことが出来るミッドレンジなどではない限り、マッチアップの時点でかなりの有利となる。
サイドボード(※)がなくランクマッチが1戦のみのシャドウバースでは、最初の数ターンを見ただけでリタイアするプレイヤーも多いなど個人的に危機感を感じている1枚。
(※)1ゲームを3戦2本先取形式にし、1試合が終わる度にサイドデッキというメインデッキとは別のカードのライブラリから好きなカードを入れたりまたメインデッキからカードを抜いて入れるときに使うサブのデッキのこと。
[ファンファーレ] 手札をすべて消滅させ、カードを5枚引く。5回スペルブースト する。
[スペルブースト] コスト-1
現環境、ROBを象徴するレジェンドカードの1枚「次元の魔女・ドロシー」。「次元の超越」を唱える彼女本来の姿はやはり、並大抵のスペックではなかった。 早ければ5ターン目には盤面に登場し、手札を補充しながらフォロワーを横並びに展開していく。
その圧倒的な展開力は盤面の状況や手札の質、リーダーの違い等はあるものの、かのスタンダード期強レジェンドフォロワーの1枚「海底都市王・乙姫」もびっくりの強さを誇る。(※)
※手札補充効果などは乙姫にはないため、一緒にするのは間違いではあるが盤面の展開力のみを純粋に見て比較対象とさせてもらった。
新規のカードということもあるため、個人的にはあまり規制の方向には持って行って欲しくないカードなのだが、盤面の展開力と手札補充の持久力をビートダウン系のデッキで1枚で担えているのは、はっきり言っておかしいの一言に尽きる。
自分のターン終了時、自分の墓場が30枚以上なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに6ダメージ。
このカードの恐ろしさはエボルヴ期、ひいてはスタンダード期からプレイしている読者の方にとっては語るまでもないだろう。
最近あまり姿を見なくなったものの依然として対策の難しい1枚「冥府の道」。一時期は全てのリーダーに「冥府の道」を搭載した「冥府〇〇」シリーズが登場するなど、話題を集めた。環境では特にエルフにおいて非常に噛み合いの良い1枚であり、2.3枚入れただけで冥府による勝ち筋を作ることができ、ビートダウンと並行して相手を追い詰める「ハイブリッドエルフ」がエボルヴ期に流行した。
現在はさらに環境が加速している傾向にあるため、姿があまり見られないがこのカードが弱いわけでは決してない。墓地が30枚以上ある状態で、このカードを2枚出せば、そのターンのエンドフェイズには12点の全体火力と直接火力がプレイヤーを襲う。
相手のフォロワー1体を破壊する。
相手のリーダーに2ダメージ。
え?「死の舞踏」??やっぱりRRRはおかしい。
今ブログを読んでくださっている画面の向こうの読者にはそう思われたかもしれない。しかし、私はこのカードがエボルヴのブースター最強のスペルであると自信を持って答えることが出来る。
スタンダード期からシャドウバースをプレイしている読者の皆様、エボルヴ期に入った時、ひっそりと環境から姿を消したカードがあることを知っているだろうか 。
そう、「ゴブリンマウントデーモン」だ。
スタンダード期において、アグロデッキの差し止め役になっていた「ゴブリンマウントデーモン」。このカードがあったからこそ、アグロ相手が厳しいデッキでもなんとかやれていたのだ。
ここまで言うと、RRRがアグロを単に嫌っているだけなのではないかと思われるかもしれないが、それでもアグロは強かった…。
このカードが出たことで、アグロタイプのデッキパワーにさらに拍車がかかり、対策の難しい疾走のメタにもなり得ていた高タフネスの守護は環境から姿を消してしまった。
2pickをやったことがあるプレイヤーならば、高いタフネスを持っている守護フォロワーが本来どれだけの強さを持っているのかわかるはずだ。
このカードを徐々に紐解いていくと、偏見ではあるのかもしれないが、ただでさえアグロが強いゲーム性のシャドウバースで、運営がまださらにアグロのデッキパワーを推し進めたい気持ちが透けて見える気がしてならないのだ。(そもそもシャドウバースは全体のカードプールの枚数に対してバーンカードが多すぎる。)
さて、ここまで散々カードへの愚痴を垂れてきたが、それも、私自身さらにこのゲームを競技として、eスポーツとして飛躍させたい思いがあるからだということをわかって頂きたい。
個人的な考え方にはなってしまうのだが、私は基本的にカードのナーフについては反対である。(ナーフ案は後で言うとは。)
カードの価値を下げてしまうし、何よりナーフされた2枚のエルフのカードは環境から姿を消してしまった(※)。もう、それは使えるカードではなくなってしまったのである。
また、ナーフが当たり前のようにバンバン行われると新弾の強カードもいずれナーフされると思われるようになりゲームの活気低下に繋がる恐れがある。
※現在、「根源の回帰」は白狼とのコンボにより「OTKエルフ」に少数積まれることがある。
ナーフよりも今後に対策カードを出したり新システムで対抗したりと言ったソリューションが今のシャドバには求められていると私は思う。
そこで私が考える今後出して欲しいシャドバの新弾カードの構想の一部を是非語らせてほしい。
・ハンデスカードを導入せよ!
ハンデスとは、手札を捨てさせる行為のことを言う。MTG(※)にはサイドボードが存在しアグロタイプのデッキからコントロールタイプのデッキまで幅広くサイドボードにハンデスカードが採用されている。
※マジック・ザ・ギャザリング。世界初のTCGでありプロプレイヤーなども多数存在する歴史あるカードゲーム。
シャドバはMTGではない。だが、既にeスポーツとして成功しているMTGを参考にすることは決して無駄なことではない。ハンデスによって、これまでシャドバでは対処が難しかった手札内で効果が完結し場による影響を受けづらいカードの対策になり得るのだ。「リノセウス」や「次元の超越」はまさしくそれにあたるだろう。
・相手ターンでも使える除去やコンバット・トリックを実装せよ!
コンバット・トリックとは、フォロワー同士の戦闘を自分が有利に運ぶために使われる能力やスペルのこと。
一般的には相手ターン中に使われるもののことを指す。これにより戦闘による読み合いが加熱するだけでなく「ウィンドブラスト」などの点数ダメージをコンバット・トリックでタフネスをあげることで破壊を回避したり、ドローゴー(※)にもさらに意味が出てきたりと面白い要素が山積みなのである!
※何もせずターンエンドすること。
もちろん、相手ターンで使える除去は自分のターンにしか使えない今までの除去よりも使いづらくするべきである。
最終的にはアリーナにランクマッチとは別の新しいフォーマット、マッチ戦を導入して欲しいと考えている。いつか記事にしようと思っているのだが、シャドウバースはmasterランクになるのは実は時間さえあればそんなに難しいことではない。
こんなことを言うと反感を買うかもしれないが、実際友人に初めて1週間でmasterランクになった人がいるのだから間違ってるとは思っていない。自分でやっていたり周りを見ても結構ポンポンとランクが上がる方が多く、ランクマッチだけでは競技性にかけるのではないかとずっと感じていた。
その証拠にシャドウバースはあまりに新環境になってからの環境の固定化が早すぎる。アーキタイプのレシピがネットで出回り、ある程度デッキの使い方を知っていればプレイングが少々雑でも勝てる…。それでは、あまりに競技性に欠けてしまう。
よってサイドボード15枚を加えた3戦2本先取のマッチルールがあっても良いのではないかとRRRは考えている。
これからも様々な変化を遂げていくであろうシャドウバース。その未来が明るいことを願うばかりである。
【アーキタイプ考察】超越ウィッチ
7ターン目以降は、もう死が自分の隣に来ているのを覚悟しなければならない。
今回はスタンダード期からあるシャドウバース屈指のコンボデッキ、「超越ウィッチ」について考察していこう。私事ではあるが管理人である私、RRRがシャドバで初めて作ったデッキもこの「超越ウィッチ」だった。
18コストと普通ではまず唱えることすらできない超高コストスペルである「次元の超越」を多数の低コストドロースペルや除去スペルによるスペルブーストでコストを下げ、高パワー&タフネスを持つ「フレイムデストロイヤー」をフィニッシャーとし、追加ターンでの事実上ワンターンキルを目指すデッキである。
追加ターンを得るカードは基本どのカードゲームにおいても非常に強力であり、ゲームそのものを壊すような強さのものが多数存在する。
MTG(※)における「Time Walk」、DM(※)における「無双竜機ボルバルザーク」などのこれらのカードは後々に下位互換が刷られてもなお、その下位互換ですら規制の対象になることが多い。
(※)マジック・ザ・ギャザリング。世界初のTCGでありプロプレイヤーなども多数存在する歴史あるカードゲーム。
(※)デュエルマスターズ。MTGからの派生商品であり、数あるTCGの中でも長期的に人気を保っているゲームの一つ。
これは追加ターンを得ることにより単純に追加ドローやコストの使い回し、シャドバでいうフォロワーが全て疾走になるなどのカード1枚から圧倒的なアドバンテージを手に入れることが可能であることが関係している。
さて、少し話を戻そう。そんな強力カードである「次元の超越」を切り札とした「超越ウィッチ」であるが、今環境においてもその強さによりTier1の位置に陣取っているイメージである。
そんな「超越ウィッチ」の構築からプレイング、対策に至るまでわかりやすく触れていこう。
・「構築編」
スタンダードな形はこんなものだろう。
人によっては「変成の魔術」や「ルーンの貫き」などが入ってる場合もある。
ドロシーを混ぜたハイブリッドタイプなども存在するが、それはまた別のアーキタイプ考察にて記事を書くとしよう。
基本的に3積み前提のカードが多く、デッキの大枠はほとんど決まっているため自由枠は3枚ほどだ。
・「プレイング編」
まずはマリガンだが、何としても「次元の超越」と「フレイムデストロイヤー」を出来るだけ早いうちから持っておきたいので、「知恵の光」以外はマリガンする。初手の超越を握り込むことが出来ればかなり早い段階で対戦相手に引導を渡すことが可能だ。
序盤はドロー付きスペルを連打していく。
手札が増えれば増えるほど、1回のスペルでスペルブーストされるカードが多くなるので最新はとにかく手札を整える。
中盤からは除去や「魔力の蓄積」を「次元の超越」に打つなどしてライフを守りながら超越のコストを下げていく。初手に超越が握り込めていれば7.8ターン目にはリーサルの射程圏内なことが多い。
終盤まで生き残ることが出来れば、勝ちはもう目の前だろう。
・「対策編」
とりあえず早いデッキを使おう。
超越ウィッチはその性質上、アグロに滅法弱い。
また、横並びも1対1交換を基本とする超越ウィッチにはジリ貧を引き起こす原因となる。
超越ウィッチが環境に蔓延ってきたら、アグロタイプのデッキを使おう。
また、疾走も強力である。
エルフの「リノセウス」やドラゴンの各種疾走フォロワーなどは、基本ダメージを防ぐことが出来ないためライフを守りきることが出来ない。
ミッドレンジタイプのデッキを使用している場合は、なるべく早くフォロワーを展開しリーサルを目指そう。早い手が無理そうな場合はドローゴー(※) を重ねて、後半の勝ち筋に期待したい。
(※)何もせずターンエンドすること。これにより超越ウィッチの除去を腐らせスペルブーストを遅らせることができる。
コントロールタイプのデッキは残念ながらほとんど勝つのは難しいだろう。
「秘術ウィッチ」や「陽光ビショップ」、「エイラセラフビショップ」などはその筆頭だ。
超越ウィッチが環境にどれぐらいいるのかを常に把握しながらコントロールデッキを使わなければ、BPを溶かすことにしかならないだろう。
如何だっだろうか。今回は少し簡略な記事になってしまったが、それだけ超越ウィッチは構築やパターンが突き詰められており結構初心者でも意外と扱いやすい。
相手のフォロワーを手の上で転がしながら、何も言わせずコンボを発動する気持ちよさは他のデッキではなかなか味わえないため、是非1度試してほしい!
【アーキタイプ考察】エイラセラフビショップ
圧倒的な回復力、どんどんと手に負えなくなるフォロワー、そして一撃必殺の天使を有するアーキタイプ。その名もエイラセラフビショップ。
「エイラの祈祷」 は言わずもがな、第2弾環境にて環境を荒し回ったゴールドアミュレットだ。回復によるライフの安定とフォロワー強化による盤面の維持の両方をこなす事が可能であり非常に強力である。
「封じられし熾天使」はその他のコントロールデッキに「オーディン」を搭載することを半ば義務付けているカードであり、それ故に対策なしではこの強力な勝ち筋を作ってくる天使に勝つことはアグロ以外は難しい。
今回はこのアーキタイプについてじっくりと見ていこう。
・「構築編」
分割画面になってしまい申し訳ない。
こちらは私、RRR(管理人)が使用しているエイラセラフビショップである。回復カードに何をチョイスするかは見たい相手や好みが出るが、スタンダードタイプはこんなものだろう。
エイラが流行した頃は、「エクスキューション」等のアミュレット破壊スペルが少し流行ったりもしたが、現在はセラフを対処することができなかったり、環境に「エクスキューション」が遅いことから採用していないデッキが多いため追い風かもしれない。
こちらは知り合いのmasterプレイヤーが使用しているセラフビショップ。最近は同系メタのためにオーディンを積んでいたり、別の勝ち筋として「サタン」や「ババムート」を積んでいるタイプが多いと思われる。
盤面を8ターン目までうまくコントロールし、「封じられし熾天使」により勝利を目指す。
バハムートの登場により、エイラだけでは勝つことが難しくなってきたため、バハムートに強いセラフは非常に噛み合っていると言える。
・「プレイング編」
まずマリガンだが、マナカーブに忠実に序盤に動けるカードを引きにいこう。相手のデッキがロイヤルなどの横並び展開を主軸に行うミッドレンジタイプと決め打ちができる場合はテミスの審判をキープするのも一考である。
序盤のターンは「詠唱:聖なる願い」や「詠唱:獣姫の呼び声」などのアミュレットを展開しつつ軽めの守護フォロワーやユニコ、「漆黒の法典」などで1対1交換を意識していく。先行なら、獣姫の呼び声&気高き教理コンボにより3ターン目に4/4と2/1疾走を展開できるため、盤面を有利にコントロールすることができる。
3ターン目以降は早めに「エイラの祈祷」を置けると、そこからの回復フォロワーすべてに1/1修正されるプレッシャーがかかるため、盤面が危険な状態でない限り積極的にプレイしていきたい。
ゲーム中盤の5ターン目からは手札にカウントダウン加速系カードを溜めておき、セラフの勝ち筋プランを用意しておく。また、あまり議論されていないが、セラフを置きやすくするため相手の進化を使い切らすことも重要になる。
こちらは「テミスの審判」や「エンシェントレオススピリット」などのボードアドバンテージを簡単に取れるカードが揃っているため、積極的に進化を使っていき相手の進化権を早めに切らしていきたい。
そして8ターン目からは盤面の状況を見て「封じられし熾天使」をプレイし、手札のカウントダウン加速カードでゲームを決めるもよし、大量に1/1修正されたフォロワーでビートダウンを行っていくのも良い。
・「対策編」
この手のコントロールデッキ全般に言えることなのだが、「超越ウィッチ」 相手はどうしようもない。
ドローゴー(※)を行い、セラフによる勝ち筋を狙おう。
※何もせずターンエンドすること。これにより、超越ウィッチの除去を腐らすことでスペルブーストのスピードを落とす目的がある。
しかしそれでも、現在の「超越ウィッチ」には「光の道筋」などの自発的に動けるスペルを搭載しているタイプが多いため苦戦は否めないだろう。
また「秘術ウィッチ」 も「変成の魔術」によりエイラとセラフの両方に触ることができ、構築にもよるが多数の除去を備えているためジリ貧になりやすい。
環境に増えてきた場合には、こちらもバハムートやサタンを搭載することで比較的見ることが可能なのだ。
ROB環境では数が減っているが「冥府の道」 系統のデッキも難しいマッチアップになるだろう。
冥府や超越はそもそも遅いデッキには極端に強いのである程度は仕方が無い。
しかし、アグロには回復と「テミスの審判」により比較的楽に立ち回ることができ、その他のミッドレンジやコントロールに対してもエイラで強化したフォロワーによるビートダウンやセラフでの一撃必殺を行うことが出来る隙の少ないアーキタイプと言える。
是非このデッキを使いこなして、その強さを体験してみて欲しい!
【アーキタイプ考察】OTKエルフ
シャドウバースには、確定サーチというものは存在しない。しかし、偶然を必然に変えることで圧倒的な力を手に入れたアーキタイプがROB(※)にて現れた。
その名もOTK(コンボ)エルフ。
OTKとはOne Turn Killの略であり手札に蓄えた低コストカードと大量のリノセウスを組み合わせ1ターンで一気に勝負を決めるのがこのアーキタイプだ。
※Rise of Bahamut(バハムート降臨)。以降はこの書き方で統一する。
さて、このアーキタイプ。問題児はこの上記の2枚に集約される。
疾走
[ファンファーレ]ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。
スタンダードで登場したこのカードはいつの時代もエルフを強きアーキタイプとして支えてきた。全疾走フォロワーの中でも屈指の性能を持つリノセウス。
[ファンファーレ]コスト2のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
ROBで出てきた問題児、ミニゴブリンメイジ。デッキ内のコスト2をリノセウスのみにすることによりフィニッシャーの確定サーチを達成。事実上デッキにリノセウスを6枚(フィーナも合わせれば9枚)搭載していることになり、このデッキの安定性に大きく寄与している。
さて今回はこのアーキタイプについてスポットを当てていこう。
・「構築編」
これが、OTKエルフのスタンダードタイプだ。
1コストのカードをふんだんに入れることでリノセウスのパワー上昇に役立っている。ベビーフェルパーはダメージが出て場を圧迫しない「エンジェルスナイプ」であったりバウンスカードである「妖精のいたずら」やビートダウンのメタである「フェアリービースト」にするのが一般的かもしれない。
ちなみに管理人RRRが使っているOTKエルフがこちら。
分割画面になってしまい申し訳ない。
白狼&白銀の矢コンボと組み合わせて運用している。
組み合わせるメリットととして、8.9ターン目に白狼で突撃しテンポを遅らせることで自分のライフを守ったり、そこから得られる0コストの「白銀の矢」や「根源の回帰」を使用してリノセウスのパワー上昇+前者ならダメージソースや除去、後者なら苦手な守護等を一掃できるなどのメリットがある。
OTKエルフは強い反面、プレイングの難しいデッキであり恥ずかしながら管理人も自分の構築がまだ全然正解だとは思っていない。
結構自由枠に余裕があるので、今後も強力なカードが出ればデッキに取り入れることができ、まだまだ可能性を秘めたアーキタイプであると言える。
しかし、管理人としてはそろそろリノセウスを修正(※)してもいいんじゃないかと思ったり思わなかったりしている。
※エルフはシャドウバースで唯一エラッタで弱体化されているカードを2枚も輩出しているリーダーであり、更にリノセウスが触られるのかは甚だ疑問ではある。
・「プレイング編」
まず序盤はエルフの強い動きであるより強力な「エンシェントエルフ」をプレイするということと、出来るだけ相手の点数を削ることを目標にする(※)。
※序盤に4/5のエンシェントエルフを降臨させることが出来れば、まだ進化の使えない3マナ域では突破できない可能性が高く、リーサルに一気に近づくため。
要するに、1~3ターン目まではマナカーブに応じてカードをプレイしダメージを与えながらエンシェントエルフで戻すエルフの基本的な動きを目指す。
ゲーム中盤に差し掛かると、「エルフプリンセスメイジ」や「歴戦の傭兵・フィーナ」などを使ってワンターンキルのためのパーツ集めに取り掛かる。
そして7ターン目以降からいよいよ「リノセウス」によるリーサルの射程圏内に入ってくる頃合だ。毎ターンしっかりとダメージ計算をしてリーサル出来るかどうかを確認しておきたい。
相手がアグロの場合はフェアリービーストや森の意志をうまくプレイに織り交ぜることで一気に勝利に近づけるはずだ。
・「対策編」
基本的に後半になればなるほど手が付けられなくなる(ワンターンキルの確率が上昇する)ので、ドロシーウィッチなどのビートダウンやアグロヴァンプなど早めのデッキを使用している場合はなるべく早く勝ち筋を押し通したい。
コントロールデッキの場合はデッキに守護をある程度採用するなどして対策しよう。
OTKエルフの厄介な点として、ランプ域でのワンターンキルデッキとしての側面もありながら超越ウィッチのような本来遅い相手には滅法強い相手にも強く、回復カードを採用する各種コントロールデッキにおいても20点を一撃で落とすため隙が非常に少ない。
それでも「死の祝福」や「エンシェントアルケミスト」などの守護を大量に発生させるカードを擁するデッキとは相性が悪いので、環境を見極めて使っていきたい。
しかし「根源への回帰」と「古き森の白狼」のコンボにより守護を立てても盤面を崩してくるデッキもあるので決して油断してはならない。
守護を並べたらなるべく素早くゲームを決めたい。
如何だっただろうか?
現在ROB環境で猛威を奮っているこのデッキ、読者の皆さんも使いこなしてみてほしい。
【アーキタイプ考察】アグロヴァンプ
アグロヴァンパイア、それは最速の名を持つアーキタイプ。
今回はアグロヴァンパイアについての記事である。前回と同じく、構築からプレイング、その対策に至るまで管理人であるRRRが思うことを書きしたためる。
・「アグロヴァンプとは?」
全リーダーのアグロタイプのデッキの中で、最も相手ライフを削るスピードが早く新弾環境になる度に名前がTier上位にあがってくるアーキタイプ。
フォロワーの攻撃性能もさることながら、その圧倒的な数のバーンカードは他のアグロデッキを圧倒する。
[ファンファーレ] お互いのリーダーに1ダメージ。
相手の場にフォロワーが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。
(進化前)
自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ
(進化後)
進化時 フォレストバット1体を出す。
自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。
自分の場にフォレストバットがいる状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出す。
自分の場にフォレストバットを含めてカードが4枚ある状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出し、相手のリーダーに「自分の場のフォレストバットの数」と同じダメージを与え、このアミュレットを破壊する。
自分のリーダーに2ダメージ。
相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。
他にもあるが、これに「デモンストライク」などのニュートラル火力や「デモンストーム」などの除去兼火力を加えると、バーンダメージだけでどれほどのライフを持っていくのか頭が痛くなるほどである。
相手のデッキに全力を出させる前に圧倒的なスピードで勝利の2文字を手にするアグロヴァンプ。
さて、気になるテンプレート構築を見ていこう。
・「構築編」
個人的に環境初期でたまに使っていたアグロヴァンプである。誰が組んでも、ベースは殆ど同じなはずだ(まだそこまでカードプールがないせいもあるが)。
手札にあるカードをただひたすらに投げつけていくこのデッキはプレイングによるブレが少なく、レジェンドを使わないため比較的安く組めることから初心者にオススメのデッキであると言える。
また1試合がデッキの性質上、勝っても負けても早く終わるためランク戦を周回するのに時間効率がよく、環境が噛み合ってさえいれば素晴らしいスピードでBPをもぎ取ることが出来る。
masterプレイヤーでポイント集めをしている人も1度はお世話になったことがあるのではないだろうか。
・「プレイング編」
アグロヴァンプを使う上で、一つ心に置いておかなければならないことがある。それは、バーンカードはなるべく相手プレイヤー本体に当てるということ。
例えば、「鋭利な一裂き」は相手のフォロワーにもダメージを与えることが出来る。
これは、アグロヴァンプ自体が非常に息切れしやすいデッキであるということを踏まえると納得がいく。
デッキ半分以上が1.2PPで構成されているこのデッキは、早い段階からダブルアクション(※)を取ることが可能であり序盤は圧倒的なテンポを得ることが出来るのが最大の強みである。
※1ターンでカードを2枚使うこと。
しかし、故に高速で手札がなくなっていく。20点というライフは実に絶妙で、少しでも回復を重ねられると相手の反撃を許してしまうことがあるのがこのデッキの弱点だ。すなわち、直接火力は出来るだけ本体に当てて素早くゲームを決めたい。
・「対策編」
アグロヴァンプには回復するカードが物凄く刺さる。これは上記でも述べたように、回復されすぎるとこちらの息切れが先に来てしまいどうしようもなくなってしまうからである。
まずは、ニュートラルの対アグロメタ最高峰2PP。
「ユニコ、頑張ります♪」
自分のターンのはじめにライフを2回復するニュートラルフォロワーである。2/2という2マナ標準スタッツに、序盤の本体のダメージを抑制してくれるフォロワーである。基本的にアグロがユニコと対面した場合、真っ先にユニコの処理を求められるため相手のテンポを損なうことが可能である。
「鋭利な一裂き」など、プレイヤーが受けると痛い火力スペルを受けてくれれば御の字だ。
ヒーリングエンジェル。最近アグロがきつい様々なデッキで2.3枚投入されることがあるニュートラルフォロワーである。回復量は微小なものの、少しでもテンポを遅らせることで自分のデッキの強みが出るマナ域までゲームを押し上げることに貢献する1枚だ。
ここからは各種リーダー専用の回復カードを見ていきたいのだが、その話をする上で一つ言っておかなければならないことがある。
読者の皆さんもこの時点でお気づきの方も多いとは思うが、現時点のシャドウバース(2017年1/25)には、「まともな回復手段が存在しないリーダーがある」ということだ。
具体的にはネクロとドラゴン、そしてロイヤルの3つである。
いやいや、待ってくれRRR(管理人)。ネクロにもドラゴンにもちゃんとあるだろう。
守護
ラストワード 攻撃力最大の相手のフォロワー1体を破壊する(攻撃力最大のフォロワーが複数いるなら、その中からランダムに1体)。「破壊したフォロワーの攻撃力」と同じだけ自分のリーダーを回復する。
自分のPP最大値を+1する。
カードを2枚引く。
自分のリーダーを3回復。
結論から言おう。まず間に合わない…(´•ω•`)。
7ターン目にカムラを出すターンにはその前のターンでインプランサーが進化状態で殴ってきている。もう自分のライフは10あればいい方、5を切ってるなんてこともざらにある状況だ。そんな状況でカムラを出しても間に合わないし、仮に出せたとしてもフォレストバットやキラーデビルが並んでいるような状況では大した回復量は見込めないためカムラは対アグロヴァンプには役に立ちづらいカードと言える。
続いて竜の闘気だが、まぁ3回復したところで盤面に触れているわけではないのでタコ殴りにあって負けだろう。
この3つのリーダーに関してはデッキを早めにしてアグロヴァンプと勝負に出るか、守護を多めにして上記の回復ニュートラルフォロワーと合わせてなんとか凌いでいきたいところだ。それでも、アグロヴァンプは基本有利だと思われる。
では、残りのリーダーを見ていこう。
リーダーとしてコントロールの色が強いのにも関わらず、まともな回復カードを上級アルケミストしか持たないウィッチ。
[ファンファーレ]土の秘術 自分のリーダーを5回復。
秘術ウィッチでは、このカードをどれだけ握れるかで対アグロヴァンプの勝率に大きく関わってくる。秘術ウィッチによく3投されるのはそのためだ。
その他ドロシーウィッチなどが相手の場合は先に殴りきることが出来るだろう。
次にアグロ殺しの回復カードを持っているエルフ。
[ファンファーレ]自分のリーダーを「自分の他の手札の枚数」と同じだけ回復。
まぁ強すぎる。リーサルさよならいおんって管理人は呼んでたり(笑)これをバウンスで使い回されたりしたらまず勝てないし、場合によっては1回使われただけでもかなり厳しいだろう。
さらに序盤のエンシェントエルフも、アグロヴァンプには地味に効いてくる…。
[ファンファーレ]自分の他のフォロワーすべてを手札に戻し、戻したフォロワー1体につき+1/+1する。
またアグロヴァンプは自分のライフも自分で削るカードが多いため、場合によっては逆にリノセウスでリーサルされてしまった…なんてこともある。
よってエルフは比較的厳しいマッチアップを強いられるだろう。
ただ、最近のエルフを見てるとライオンを搭載しているレシピをあまり見かけないので、もしかしたらチャンスなのかもしれない。
最後にビショップ。言わずもがな、ビショップは回復カードの宝庫だ。ましてや「バハムート降臨」環境はエイラセラフ等の回復カードを大量に投入しているビショップがほとんどなので苦戦を強いられるだろう
如何だっただろうか?
環境最速の力、是非1度試してみてはどうだろう。