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【規制と対策】RRRが思うこれはマズいカードとシャドウバースの今後について。

カードゲームとは常に移り変わるものである。どの環境にも強いアーキタイプは少なからず存在し、その中である程度ゲームとしてのバランスを保ちながら、時代と共にその内容を変えていく。

 

強いカードにナーフ(※)や規制を施したり、フォーマット(※)を設けたり、さらに強いカードや露骨な対策カードを出したり等、変わり方は様々であるがシャドウバースもそろそろ大体的な変革を求められている気がする。

※下方修正のこと。弱体化。

※カードゲームによっては、カードによって使える期間が設定されており、期間を過ぎるとそのカードはそのフォーマットでは使えなくなる。

 

今回は管理人、RRRが個人的に手を加えるべきカード5つを紹介していこうと思う。

対策やナーフ案は各カードを全て紹介した後、まとめて行なうので、ゆっくり見ていって欲しい。

まず一つ目は…

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疾走

[ファンファーレ]ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。

 

スタンダード期からエルフの第一線を支えている軽量疾走フォロワー、「リノセウス」。

昨今では「リノセウス」のみに勝つ手段を特化した「OTKエルフ」が環境のトップレベルで活躍している。

 

このカードの問題点、それは圧倒的な攻撃性能とその対策のしづらさにある。

「リノセウス」等の疾走フォロワーへの露骨な対策とは、まず守護フォロワーの存在だ。リノセウスはどれだけ攻撃力が上昇しようとも、タフネスは進化前で1、進化後で3しかないため簡単な守護フォロワーでその動きを止めることが出来る。

 

ただ、疾走フォロワーに対してのメタとしての守護フォロワーというのは、どうしてもその関係上後手後手の対策になりやすく除去を打たれればそれで終わりなため、完璧な対策にはなり得ない。

陽光ビショップなどの、デッキ内のほとんどのフォロワーが守護フォロワーになるようなデッキでは少し話が変わってくるものの、OTKエルフに対抗するために、デッキ内の守護を普通のデッキで数枚増やしたりするのは抜本的な対策にならないのだ。

 

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このターンのあと、自分の追加ターンを行う。

[スペルブースト] コスト-1

 

このカードが環境で活躍しなかった時代はない、シャドウバース屈指のコンボデッキ「超越ウィッチ」のコンボパーツ中心カード。

現環境でもその強さは健在であり、「エンジェルスナイプ」や「デモンストライク」などが入ったバーンに寄せてリーサルを早める構築や「氷像の召喚」や万能除去である「変成の魔術」などでずっしりと構える構築など、プレイヤー1人1人にそれぞれの構築がある。

 

このカードを主軸とする「超越ウィッチ」は基本的に対戦相手がアグロやちゃんと早くも動くことが出来るミッドレンジなどではない限り、マッチアップの時点でかなりの有利となる。

 

サイドボード(※)がなくランクマッチが1戦のみのシャドウバースでは、最初の数ターンを見ただけでリタイアするプレイヤーも多いなど個人的に危機感を感じている1枚。

(※)1ゲームを3戦2本先取形式にし、1試合が終わる度にサイドデッキというメインデッキとは別のカードのライブラリから好きなカードを入れたりまたメインデッキからカードを抜いて入れるときに使うサブのデッキのこと。

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[ファンファーレ] 手札をすべて消滅させ、カードを5枚引く。5回スペルブースト する。

[スペルブースト] コスト-1

 

現環境、ROBを象徴するレジェンドカードの1枚「次元の魔女・ドロシー」。「次元の超越」を唱える彼女本来の姿はやはり、並大抵のスペックではなかった。 早ければ5ターン目には盤面に登場し、手札を補充しながらフォロワーを横並びに展開していく。

 

その圧倒的な展開力は盤面の状況や手札の質、リーダーの違い等はあるものの、かのスタンダード期強レジェンドフォロワーの1枚「海底都市王・乙姫」もびっくりの強さを誇る。(※)

※手札補充効果などは乙姫にはないため、一緒にするのは間違いではあるが盤面の展開力のみを純粋に見て比較対象とさせてもらった。

 

新規のカードということもあるため、個人的にはあまり規制の方向には持って行って欲しくないカードなのだが、盤面の展開力と手札補充の持久力をビートダウン系のデッキで1枚で担えているのは、はっきり言っておかしいの一言に尽きる。

 

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自分のターン終了時、自分の墓場が30枚以上なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに6ダメージ。

 

このカードの恐ろしさはエボルヴ期、ひいてはスタンダード期からプレイしている読者の方にとっては語るまでもないだろう。

 

最近あまり姿を見なくなったものの依然として対策の難しい1枚「冥府の道」。一時期は全てのリーダーに「冥府の道」を搭載した「冥府〇〇」シリーズが登場するなど、話題を集めた。環境では特にエルフにおいて非常に噛み合いの良い1枚であり、2.3枚入れただけで冥府による勝ち筋を作ることができ、ビートダウンと並行して相手を追い詰める「ハイブリッドエルフ」がエボルヴ期に流行した。

 

現在はさらに環境が加速している傾向にあるため、姿があまり見られないがこのカードが弱いわけでは決してない。墓地が30枚以上ある状態で、このカードを2枚出せば、そのターンのエンドフェイズには12点の全体火力と直接火力がプレイヤーを襲う。

 

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相手のフォロワー1体を破壊する。

相手のリーダーに2ダメージ。

 

え?「死の舞踏」??やっぱりRRRはおかしい。

今ブログを読んでくださっている画面の向こうの読者にはそう思われたかもしれない。しかし、私はこのカードがエボルヴのブースター最強のスペルであると自信を持って答えることが出来る。

 

スタンダード期からシャドウバースをプレイしている読者の皆様、エボルヴ期に入った時、ひっそりと環境から姿を消したカードがあることを知っているだろうか 。

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そう、「ゴブリンマウントデーモン」だ。

スタンダード期において、アグロデッキの差し止め役になっていた「ゴブリンマウントデーモン」。このカードがあったからこそ、アグロ相手が厳しいデッキでもなんとかやれていたのだ。

ここまで言うと、RRRがアグロを単に嫌っているだけなのではないかと思われるかもしれないが、それでもアグロは強かった…。

 

このカードが出たことで、アグロタイプのデッキパワーにさらに拍車がかかり、対策の難しい疾走のメタにもなり得ていた高タフネスの守護は環境から姿を消してしまった。

2pickをやったことがあるプレイヤーならば、高いタフネスを持っている守護フォロワーが本来どれだけの強さを持っているのかわかるはずだ。

 

このカードを徐々に紐解いていくと、偏見ではあるのかもしれないが、ただでさえアグロが強いゲーム性のシャドウバースで、運営がまださらにアグロのデッキパワーを推し進めたい気持ちが透けて見える気がしてならないのだ。(そもそもシャドウバースは全体のカードプールの枚数に対してバーンカードが多すぎる。)

 

 

さて、ここまで散々カードへの愚痴を垂れてきたが、それも、私自身さらにこのゲームを競技として、eスポーツとして飛躍させたい思いがあるからだということをわかって頂きたい。

 

個人的な考え方にはなってしまうのだが、私は基本的にカードのナーフについては反対である。(ナーフ案は後で言うとは。)

カードの価値を下げてしまうし、何よりナーフされた2枚のエルフのカードは環境から姿を消してしまった(※)。もう、それは使えるカードではなくなってしまったのである。

また、ナーフが当たり前のようにバンバン行われると新弾の強カードもいずれナーフされると思われるようになりゲームの活気低下に繋がる恐れがある。

※現在、「根源の回帰」は白狼とのコンボにより「OTKエルフ」に少数積まれることがある。

 

ナーフよりも今後に対策カードを出したり新システムで対抗したりと言ったソリューションが今のシャドバには求められていると私は思う。

そこで私が考える今後出して欲しいシャドバの新弾カードの構想の一部を是非語らせてほしい。

 

ハンデスカードを導入せよ!

ハンデスとは、手札を捨てさせる行為のことを言う。MTG(※)にはサイドボードが存在しアグロタイプのデッキからコントロールタイプのデッキまで幅広くサイドボードにハンデスカードが採用されている。

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※マジック・ザ・ギャザリング。世界初のTCGでありプロプレイヤーなども多数存在する歴史あるカードゲーム。

 

シャドバはMTGではない。だが、既にeスポーツとして成功しているMTGを参考にすることは決して無駄なことではない。ハンデスによって、これまでシャドバでは対処が難しかった手札内で効果が完結し場による影響を受けづらいカードの対策になり得るのだ。「リノセウス」や「次元の超越」はまさしくそれにあたるだろう。

 

・相手ターンでも使える除去やコンバット・トリックを実装せよ!

コンバット・トリックとは、フォロワー同士の戦闘を自分が有利に運ぶために使われる能力やスペルのこと。

一般的には相手ターン中に使われるもののことを指す。これにより戦闘による読み合いが加熱するだけでなく「ウィンドブラスト」などの点数ダメージをコンバット・トリックでタフネスをあげることで破壊を回避したり、ドローゴー(※)にもさらに意味が出てきたりと面白い要素が山積みなのである!

※何もせずターンエンドすること。

 

もちろん、相手ターンで使える除去は自分のターンにしか使えない今までの除去よりも使いづらくするべきである。 

 

最終的にはアリーナにランクマッチとは別の新しいフォーマット、マッチ戦を導入して欲しいと考えている。いつか記事にしようと思っているのだが、シャドウバースはmasterランクになるのは実は時間さえあればそんなに難しいことではない。

 

こんなことを言うと反感を買うかもしれないが、実際友人に初めて1週間でmasterランクになった人がいるのだから間違ってるとは思っていない。自分でやっていたり周りを見ても結構ポンポンとランクが上がる方が多く、ランクマッチだけでは競技性にかけるのではないかとずっと感じていた。

その証拠にシャドウバースはあまりに新環境になってからの環境の固定化が早すぎる。アーキタイプのレシピがネットで出回り、ある程度デッキの使い方を知っていればプレイングが少々雑でも勝てる…。それでは、あまりに競技性に欠けてしまう。

 

よってサイドボード15枚を加えた3戦2本先取のマッチルールがあっても良いのではないかとRRRは考えている。

これからも様々な変化を遂げていくであろうシャドウバース。その未来が明るいことを願うばかりである。